WHO的这一说法起码表明,游戏成瘾症在全世界都是客观存在的问题。
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据媒体报道,世界卫生组织(WHO)18日发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”,即通常所说的游戏成瘾,被列为精神疾病疾病。相关规定自19日起生效,WHO将通知世界各国*府,将游戏成瘾纳入医疗体系。
该组织列出的游戏成瘾的症状包括:无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量)、越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间。据介绍,相关行为要持续至少12个月才能确诊,但如果症状严重,确诊前的观察期可缩短。
可以想象,这样的论断会引起轩然大波。毕竟,不少人尤其是年轻人都沉迷于电子游戏,而且所谓“无法控制”的量化标准是什么,尚难有定论。不过,WHO的这一说法起码表明,游戏成瘾症在全世界都是客观存在的问题。以往报道中,也的确常有年轻人因沉迷游戏不能自拔的悲剧,理应引起重视。
现代心理学普遍认为,人之所以会对某些事物产生依赖乃至沉迷心理,跟后者对前者的身心敏感点刺激过强有关,当这种刺激模式形成了定式,就很难消除。以游戏成瘾为例,就是电子游戏能利用人性的弱点,唤起玩家的兴趣和依赖感,制造出一些虚拟而美好的世界,让玩家在其中体会到“一场游戏一场梦”的快感。然而,这种快感是短暂的,它带来的隐患和痛苦却可能是漫长的——一些游戏成瘾者明知沉迷于游戏不好,却无法从泥潭里挣脱出来,就是因为其心智已被游戏毁掉,生活里很难有什么事情能替代他从游戏世界里获得的快感和成就感。
目前,国内对游戏成瘾现象的控制,主要是从游戏平台和玩游戏者两方考虑的。比如,一些电子游戏——不论是电脑上的大型网游,还是手机端的单机小游戏,普遍都会在进入界面上注明“防止沉迷游戏”之类的提醒字样,一些游戏还有明确的年龄限制,比如10岁以上用户才能使用等。对于玩游戏者,尤其是对未成年人,则往往通过其监护人的关系,来加强对成瘾者的教育与引导。
这两个维度的思路没有错,但在具体执行中,往往会出现偏差,最典型的情况就是方法太激进。比如,电子游戏本来是“小玩怡情”的东西,适度玩下游戏放松心情,没什么不好。但有些人为了防止出现沉迷游戏的情况,就把它一禁了之,完全不允许接触游戏。压抑之下,往往会生成逆反心理,一些孩子被贴上“游戏成瘾”的标签后,不仅不会学会理性看待游戏,反而更加沉迷,这显然跟外界错误的引导有关。
再如,一些游戏平台虽然打着“不要沉迷”的旗号,但实际上还是在游戏画面设置、情节设置乃至宣传风格上“诱惑”年轻人,这样的“劝诫”显然是虚伪而无效的。
俗话说“解铃还须系铃人”。要解决游戏成瘾的问题,治本之法还要从心理学入手,要理解每个人沉迷游戏的原因或许是不同的,早年成长经历、家庭环境,或自身性格都有可能,但不论如何,一定能从中看到其心理的弊病和问题的来源。只有明白问题出在哪,才能对症下药,帮助他们摆脱游戏成瘾,这比盲目的“贴标签”、“下判断”更重要。
在此基础上,主管部门有必要认真研读世卫组织的新规定,制定行业准则,清晰地判断何为游戏成瘾,而哪些现象只不过是一种正常的爱好,让各大游戏平台、玩游戏者及其监护人明确自身活动的边界与尺度。
当然,作为游戏运营商,在追逐利益的同时,也应当牢记法律常识、行业制度与商业伦理,建立完善的游戏成瘾防火墙,努力开发出更能防范和抵御玩家成瘾的健康游戏。
※作者|*帅编辑|甘琼芳
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