台州日报记者彭洁文/摄
6月18日,世界卫生组织(WHO)表示,“游戏障碍”被其添加到《国际疾病分类》第11版(ICD-11)预先预览版,位列“成瘾性疾患”章节。如果不出意外,明年5月,ICD-11会被提交到世界卫生大会上由会员国最终批准,年1月1日开始正式生效。
尽管目前发布的只是预先预览版,即草案,但消息一出,还是聚焦了无数目光——有报告显示,截至年6月,中国网络游戏网民为4.21亿,游戏用户日趋年轻化。
但在采访中,记者听到了来自各方不同的声音。
“将‘游戏障碍’认定为精神疾病需要慎之又慎,因为它可能会导致正常健康的心理状况被误判为精神疾病。”台州恩泽医疗中心(集团)医院心理卫生科主任陈文泽说。
“虽然将游戏障碍列入分类,但在实际临床中的诊断标准是非常严格的,同时对诊断也是非常谨慎的,而且从加入分类到国家实行也有一个过程,不必过分担忧。”台州瑞心心理咨询中心心理咨询师雷湘则表示。
游戏障碍
“因为爱打游戏,我马上就要变成精神(疾)病(患者)了。”吴朝的笑容有些嘲讽。这个曾被父母送到网瘾戒断中心的椒江少年,刚刚结束了在《英雄联盟》中6个小时的“战斗”。
如果按照ICD-11中提出的游戏障碍诊断要点,吴朝几乎可以被确诊患有游戏障碍了——
过去12个月内持续的失控性游戏行为(包括网络游戏、离线游戏及其他未特定游戏);游戏优先于其他一切活动,甚至成为日常生活的主题;对游戏存在心理渴求;尽管导致不良后果仍然继续玩游戏的行为,该行为模式严重导致人格、家庭、社会、教育、职业及其他重要功能领域受损。以及其他特征包括:沉浸在游戏的虚拟世界、对游戏产生“耐受性”、对游戏产生“戒断”等。
两年前的夏天,15岁的吴朝在电脑前熬夜打了一个月的游戏,父母强制把他送到了位于山东的一家网瘾戒断中心——吴朝更喜欢叫它“戒网瘾特训学校”。
这个全封闭、全*事化管理的“学校”,绝大多数教官是退役士兵,管理严苛、等级森严。作为“学生”,跟吴朝一样被送进来的“网瘾少年”必须严格遵守规章制度,比如每天早上6点准时起床,被子要叠得像豆腐块一样整齐,晨练1个小时必须跑满5公里后才可以吃饭,上课期间不准交头接耳,不能违抗教官的命令等等。一旦违反或不服管教,就会受到惩罚,多半是跑步20圈,或是50个俯卧撑。
两个月后,吴朝回家了,整整五天没有碰电脑。父母还没来得及展现他们的喜悦,第六天晚上,吴朝又坐在了电脑前……他们渐渐绝望地发现,那所“学校”并没有戒断儿子的网瘾,他比以前玩得更疯狂了。
在从医的职业生涯中,陈文泽遇到过许多“目前被称为‘游戏障碍’的来访者”,像吴朝一样,他们的共同特点是对网络游戏的痴迷到了失控的程度,如不顾一切地进行网络游戏,把之作为日常生活的主题;对游戏行为存在强烈的心理渴望;尽管可能因为游戏导致了自己日常生活、工作或学习的严重问题但是仍然乐此不疲;甚至有人明明知道继续游戏是不可取的,但是无法控制自己的行为等等。
13岁的小林,从小学四年级开始玩网络游戏。最近一年,玩游戏的次数和时间明显增多,不仅逃学去网吧玩游戏,就连回家后基本上也是手机不离手,常常玩到深夜12点以后,还因此顶撞老师、辱骂父母。
这个身材消瘦、精神萎靡的孩子当着父母的面,对陈文泽说,“我宁可将来不工作也要先玩游戏,这个世界里有你们无法体会的乐趣……”
心理咨询师雷湘也接触过这样典型的来访者。因性格不合群,26岁的小江在巨大的社交孤独中,完全身陷于网络游戏的世界。他觉得,在游戏中,玩家之间的关系很简单,“大家都只有一个目标,就是升级打怪,至于其他的完全不在考虑的范围内”。沉浸在这样简单的“自由”中,除了吃饭、上厕所,小江几乎不出房间,父母如果不送饭进来,他甚至可以靠偶尔吃些饼干,维持一个星期不吃饭的状态。
精神疾病
林敏笋对ICD-11中所罗列的游戏障碍诊断要点提出了质疑。
这个从初中开始接触《DOTA》,曾率队获得台州电子竞技大赛暨英雄联盟竞技大赛亚*的电子竞技职业玩家直言不讳地说:“这样的诊断标准太模糊了。”
这样的“模糊”首先体现在了诊断标准“将游戏和每个玩家不同的家庭背景和生活环境分开来看待”。
一般意义上来说,电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种,而电子竞技正来源于电子游戏。年,还是高中生的林敏笋曾有机会成为电子竞技职业选手。那时,他用一年时间在“11平台”打进DOTA的国服前10名,有职业战队在游戏中找到他,但因父母不同意作罢。后来,他开始玩《英雄联盟》,一天中的大部分时间都用来看直播和打游戏,并在年和朋友组成战队,四处参赛,收获颇丰。
现在,林敏笋成了一名电子竞技训练师,这几乎是所有竞技项目都会设置的职位,其工作内容就是在网上陪练打游戏,每小时能挣60块钱。“我是很爱玩游戏,但当任何一种爱好变成一份工作时,我认为就不存在‘心理渴求’这种说法。”
他还认为,在游戏障碍的诊断要点中,用“失控、渴求、不良后果”这种词汇给玩家戴上“病人”“异类”的帽子,是极不恰当的。“所有类似技术型的技能,都需要长时间的坚持才能达到顶尖水平,而长时间的坚持就需要我们对它痴迷才能做到。”
“这就好比一个人练钢琴,一天练1个小时和一天练6个小时,结果肯定是不一样的。”
陈文泽也并不愿意把“目前被称为‘游戏障碍’的来访者”称为“病人”,尽管“他们的共同特点是对网络游戏的痴迷到了失控的程度”。他对此抱有更严谨的态度。
而从医学角度来看,“游戏障碍”的危害并不在于其行为本身,而是在于这种行为可以导致一系列的生理、心理和社会学问题。
所以,目前看来,“对游戏障碍的干预因主要从其发生的深层次原因去进行干预,譬如采取心理干预、行为干预和药物干预共同参与的综合治疗措施”。
雷湘也持这种态度。“对于游戏成瘾或者网络过度使用的人来说,游戏成为他们唯一的选择,带给他们无可替代的各种满足,长时间的使用网络会伴生出一些生理或者精神问题。”
“就如同吸*、对酒精依赖,游戏障碍是一种身心障碍。”
干预
在媒体早前的报道中,表明“游戏障碍者可能会出现体质减弱、焦虑和抑郁、注意缺陷多动障碍、人格异化、社交恐惧症以及物质依赖等问题,甚至违法犯罪行为”。
而之所以将其位列“成瘾性疾患”章节,是因为有“针对游戏障碍者的行为学研究显示,游戏障碍与其他类型的行为成瘾相似,具有一些特征性的神经精神症状,如奖赏寻求、执行功能下降,风险决策能力受损、冲动性增高等”。
从心理学的角度来说,任何一种障碍的形成都有一个发展过程,是时间和环境共同作用的结果。
“而网络游戏成瘾,特别是青少年网游成瘾,往往与家庭有很大关系。”
雷湘说,“这些孩子可能家境优渥,物质很丰富,可是缺少父母的关爱与陪伴。同时,过多的兴趣班、辅导班剥夺了孩子在现实中与同伴玩耍嬉戏的时间和机会,他们大多缺少户外活动,多余的精力没有地方释放,只能宣泄在网络游戏上。”
“另一方面,他们也缺少建立良好同伴关系的时间,得不到与同龄人交往的经验和能力的提升。根据人的发展规律,青少年时期是发展和提高人际交往能力的重要阶段,错过了这个关键期,到成人阶段再回头补课是非常困难的。”
因此,预防,是避免游戏障碍发生最好的方式。
雷湘建议,家长可以从两个方面入手:一是严格限定孩子上网的时间,二是给予孩子选择支配课余活动的自由。
“对于上网时间,可以和孩子事先沟通好,规定每天使用网络的时间,并以家规或是协议书的形式确定好,然后按照规定严格实行,这是最重要的一步,也是需要父母全力配合的一步。如果能够严格按照事先的规定来监督实施,那么坚持几个月,控制自己的上网时间,就会成为孩子的一个习惯。”
“对于给孩子选择支配课余活动的自由,首先是要给孩子提供各种活动的备选,越丰富越好,也可以让孩子参与家务劳动,孩子天生好奇、爱探索,如果现实生活中充满了各种新奇好玩的事,还有伙伴一起同行,网络对于他们的吸引力自然就降低了。同时,当一个人拥有选择决定权时,会有自我存在感和价值感,也会升起一种自我责任感,这种责任感会进一步加强他与现实世界的连接。”
“不能否认将‘游戏障碍’纳入精神障碍范畴有诸多的好处。但一般来说,精神障碍的诊断标准需要有症状学、严重程度、病程及排除等四个维度的标准依据,而且往往是同时符合。”
“如果没有客观的医学证据来定义和诊断这种疾病,那么将‘游戏障碍’认定为精神疾病就有可能会导致正常健康的心理状况被误判为精神疾病。这是医学、心理学及社会学的专家仍需要研究的问题。”陈文泽最后说。
视点版编辑丨陈洪晨
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